Multiple Sklerose
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e-med Forum Multiple Sklerose 23. Mai 2019 Kontakt  Impressum  Datenschutz  
 

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WAS VERSTEHT MAN UNTER ROLLENSPIEL??


von Christoph

 

Eine berechtigte Frage, denn immer wieder treffe ich auf Leute, die davon noch nie etwas gehört haben. Rollenspiel im Allgemeinen ist am besten mit dem Theater vergleichbar. Eine Person versetzt sich in eine bestimmte ausgewählte "Rolle", und versucht diesen Part so überzeugend wie möglich herüberzubringen. Unter dem Oberbegriff Rollenspiel findet man jedoch immer wieder völlig andere Themen. Manche denken sogar es handle sich hierbei um perverse Sexspielchen! HILFE! Doch zum Glück ist es weitaus unspektakulärer, die Spieleexperten unterscheiden nämlich nur zwei konkrete Arten: Das Pen&Paper-Rollenspiel und das Live-Rollenspiel.

 

Während das Live-Rollenspiel eher auf realer physischer Ebene abläuft (das heißt Verkleidung fast wie bei Karneval, Schwertkampf, Pyromanie, Trinkfestigkeit, etc...) und jede Person auch nur das kann, was sie in Wirklichkeit kann!, so braucht man für das Pen&Paper-Rollenspiel wie es dessen Name schon verrät nur Bleistift und Papier - und vor allem: Phantasie!

 

Anmerkung: In den nun folgenden Beispielen dreht es sich um ein Fantasy-Rollenspiel, das im Mittelalter spielt. Einige wenige Rollenspiele spielen auch im Weltraum und in der Zukunft, es ist also nicht verpflichtend (aber wohl am stimmungsvollsten) in der Welt des Mittelalters zu bleiben...

 

Doch wie darf ich mir nun so etwas vorstellen??

 

Eigentlich ganz einfach. Wie bei anderen Gesellschaftspielen, so gibt es auch hier einen Spielleiter, bei den Rollenspielern auch als "Meister" bezeichnet. Dieser Spielleiter verfügt in der Regel über eine Art Drehbuch (ein Abenteuer), in der eine Menge interaktiver Handlungsstränge stehen.

 

Die Spieler selbst suchen zu Beginn des Spieles einen Charakter aus - also eine bestimmte Rolle. Dabei haben sie fast alle Freiheiten - und das ist auch gut so, denn während Spieler A lieber einen einfach handhabbaren Barbaren spielen will, so möchte Spieler B vielleicht lieber einen weisen aber auch arroganten Zauberer spielen.

 

Im Normalfall ist es so, daß die Spieler nicht ständig andere Rollen spielen - nein, sie haben sich für einen "Helden" bzw. Spielcharakter entschieden, den sie für ein komplettes "Abenteuer" bzw. Drehbuch bis zu seinem Ende bzw. bis zu ihrem Heldentod spielen werden.

 

In der Regel besteht so eine Rollenspielgruppe also aus einem Meister und sagen wir einmal 4-6 Spielern, die all ihren eigenen Helden/Charakter haben.

 

Um zu verdeutlichen wie so ein Rollenspielabend abläuft, hier mal den Ausschnitt einer kurzen durchaus typischen Szene:

 

BEISPIEL EINES ROLLENSPIELABENDS

 



Meister:

"... In dem Haus, das ihr schon seit längerer Zeit von den Gebüschen aus beobachtet, hat sich die letzten 10 Minuten nichts geregt. Scheinbar haben sich die Räuber, die die Bürgermeistertochter entführt haben, mittlerweile zur Ruhe gelegt... (kl. Redepause & Blick zu den Spielern) Was macht ihr nun? Wollt ihr etwa dort in den Büschen Wurzeln schlagen?"

 

Spieler1 (Egon spielt einen goldgierigen Zwerg):

"Seh ich etwa so aus als ob ich da alt werden will? Leute, schleichen wir doch nun endlich ran an die Tür, und uns diese Bande ausnehmen, bevor noch jemand anders die 100 Dukaten Belohnung für die Rettung der Holden Maid absahnt. (Blick zum Meister) So, ich versuche nun langsam und leise näher mit meiner Axt näher zu schleichen."

 

Spieler2 (Hannah spielt eine schüchterne Priesterin):

"Oh warte doch Thorgalosch! (den anderen Spieler anblickend) Wir haben doch gar nicht alles geplant! Hilfe!!! *theatralisches-Seufzen* Das wird wieder in einem Blutbad enden! Habe ich schon gesagt, daß im Namen Tsas Gewalt verboten ist???"

 

Spieler3 (Darius spielt einen ehrenhafter Krieger):

"Keine Sorge Safira, ich werde schon auf ihn aufpassen! (Blick zum Meister) Ich komme auch mit!"

 

Spieler2:

"Ich bleibe hier hinten, zur Not kann ich euch danach später heilen. Bitte paßt auf euch auf!"

 

Meister (blickt in sein Abenteuerheft herein):

"Also gut,... ihr beiden versucht nun zur Türe zu schleichen. Der Boden weist zahlreiche raschelnde Blätter auf. (kurze Pause - nun Blick zu den Spielern) Macht mal eine Probe auf Schleichen!"

 

[Spieler1 & Spieler3 beginnen zu würfeln und überprüfen anhand des Wurfes ihren Erfolg]

 

Spieler1:

"Geklappt, waren noch ganz viele Punkte übrig!"

 

Spieler3:

"Miste, erst ne 18, dann ne 20... war wohl nix."

 

Meister (beschreibt nun das Ergebnis der beiden Würfelproben) :

"Während Thorgalosch also mucksmäuschenstill zur Türe stiefelt hört er ein lautes Knacksen hinter sich. Arthur hat wohl auf einen besonders laut knackenden Ast getreten."

 

Spieler1:

"Scheiße! Na gut... Thorgaloschs Deckung ist ja nun eh aufgefallen - ich versuche mich neben die Türe zu begeben."

 

Spieler3:

"Ich ziehe mein Schwert! Man kann ja nie wissen..."

 

Meister:

"Plötzlich öffnet sich die Türe, Thorgalosch konnte sich noch gerade eben neben der Türe verstecken, als nun zwei finstre Schurken mit Schwertern bewaffnet herausstürmen. (erhebt seine Stimme) DAS IST EINER VON DENEN!! ERGREIF IHN!! Einer der Kerle scheint auf Arthur zu zu rennen. "

 

Spieler1:

"Ich gebe dem einen erst mal von hinten eins auf die Rübe!"

 

Meister:

"Okay.. dann mache erst einmal einen Attackewurf!"

 

Spieler1 rollt einen 20-seitigen Würfel:

"Ha! 10! Geschafft!"

 

Meister:

"Verdutzt schaut dich der andere Kerl an, doch dein Schlag ist unerbittlich! Nun noch den Schaden auswürfeln!"

 

Spieler1 würfelt kurz und schaut dabei auf seinen Heldenbogen:

"9 Trefferpunkte!"

 

Der Meister notiert sich den Schaden... nun geht es weiter in dem jeder sagt was er machen will....

 

[ENDE DES BEISPIELS]

 

 

UND NUN KOMMT DER WÜRFEL INS SPIEL




Wie aus dem obigen Beispiel ersichtlich ist der Meister also für die Spielleitung verantwortlich und das nicht alle chaotisch gleichzeitig reden. Er gibt Ortsbeschreibungen ab (findet er z.B. im Abenteuerheft), damit sich alle anderen besser vorstellen können, wo sich ihr Held befindet. Immer dann, wenn ein Spieler etwas besonderes versuchen will, kann der Meister verlangen, daß gewürfelt werden muß. Genau dieser Wurf sagt darüber aus, ob eine Aktion erfolgreich oder weniger erfolgreich abläuft.

 

Genau hier kommt das Regelwerk ins Spiel. Wie bei einem normalen Spiel, so kann auch das Rollenspiel nicht ohne gewisse Spiel- und Würfelregeln auskommen, ansonsten gäbe es das totale Chaos. Außerdem wäre es auch sehr langweilig, wenn immer alles noch so absurdes, was die Spieler sagen, mit ihren Helden funktionieren sollte.

 

Je nach Rollenspielsystem (DSA / AD&D / Vampires / Shadowrun / etc...) sehen diese Regeln häufig sehr verschieden aus, doch eines haben sie alle gemeinsam: Jeder "Held" hat einen Heldenbogen - ein oder mehrere Blatt Papier, auf denen bestimmte Werte, Zahlen und Fähigkeiten stehen.

 

Wenn ein Spieler einen solchen Helden erschafft - nach der Wahl seiner "Rolle" - und quasi die in einem Regelbuch vorgegebenen Werte auf sein Blatt einträgt, so hat jeder Charakter unterschiedliche Startwerte, da es sehr viele verschiedene Charaktere mit logischerweise verschiedenen Fähigkeiten gibt.

 

Es ist völlig klar, daß z.B. ein herumlungender Streuner/Dieb im Rollenspiel besser Dinge stehlen kann, als ein hochgebildeter 10-Sprachen-kennender Magier. Auf dem Heldenbogen des Diebes könnten nun also stehen: Taschendiebstahl 8 / Alte Sprachen -5 und auf den Bogen des Magiers dafür Taschendiebstahl -3 / Alte Sprachen 15. Die Höhe der Zahlen gibt bei vielen Rollenspielsystemen an, wie gut die jeweilige Fähigkeit des Heldes ist. Ebenso verewigt werden z.B. Werte von Körperkraft (nicht jeder ist gleich stark!), Klugheit, Mut, Goldgier, Höhenangst. Die unterschiedlichen Werte und Zahlen geben also Auskunft darüber, welche Stärken und Schwächen der eigene Held hat. Eine Art Profil/Skala mit meistens knapp 100 verschiedenen Fähigkeiten/Eigenschaften/Talenten, dem man natürlich seine Rolle und seinen Stil anpassen sollte.

 

In meinem obigen Beispiel hat der Meister während eines Kampfes eine Attacke-Probe verlangt. Beim DSA-System hätte der Held nun etwa einen Attackewert zwischen 6 und 19 - sagen wir einmal 12, und müßte nun mit einem 20-seitigen Würfel niedriger oder gleich 12 würfeln wenn er denn treffen will (Anmerkung: auf dem Würfel sind die Zahlen von 1-20). Doch gibt dieser Wurf nur Auskunft über Erfolg oder Mißerfolg, nicht etwa wieviel Schaden seine Waffe gemacht hat, bzw. wie stark sein Treffer gewesen ist, und ob deswegen der Gegner zu Boden geht. Auch hier müßte nun wieder gewürfelt werden. usw...

 

Kurzum - jede etwas kniffligere Handlung könnte eine solche Würfelprobe verlangen. Doch sind die Würfelregeln wie schon gesagt bei fast jedem Rollenspielsystem anders.

 

Deswegen gibt es in den meisten Fällen "Regelwerke", "Spielboxen", "Regionalbeschreibungen" - alles Bücher oder Hefte - die genau diese Fähigkeiten, Waffenwerte, Zauber, Wunder, Zahlenwerte, etc. aufgeführt haben. Es gibt Bücher, die sich nur über Magie, Monster, Länder, Götterwelten, Zwerge,... drehen und speziell bei DSA ist das derart umfassend, daß wenn man alles besitzen und in Büchern beschrieben haben will, später Brockhausausmaße beherbergt. Doch zum Glück ist vieles eine Art Erweiterung - also kein Muß - und als Zusatz zu gebrauchen.

 

Ein Einsteiger kann also ohne Probleme mit wenigen Boxen (eine Box enthält gleich mehrere Bücher und Hefte) und Spielhilfen auskommen, und trotzdem fast alle erhältlichen Abenteuer-Hefte spielen. Lediglich wenn man sich in der jeweiligen Spielewelt eigene Abenteuer ausdenken will (dies täte dann natürlich der Spielleiter alleine), dann ist es oftmals von Vorteil, zahlreiche Länderbeschreibungen & Spielerweiterungen zu besitzen...

 

ABENTEUERPUNKTE UND DAS PRINZIP DER STUFE


 

Mittlerweile ist vielleicht der Verdacht aufgekommen, ein Spielcharakter wäre anhand von vorgegebenen Zahlenwerten sehr statisch, frei nach dem Motto einmal ein schlechter Zauberer immer ein schlechter Zauberer - aber jedesmal wenn ein Spieler mit seinem Held etwas besonderes mutiges, tapferes erlebt habt, oder ganz besonders überzeugend seine Rolle gespielt hat, dann darf der Meister den Spieler mit Abenteuerpunkten belohnen.

 

Diese Abenteuerpunkte notiert sich dann der Spieler und summiert sie auf. Sobald eine bestimmte Zahlenschwelle erreicht worden ist, heißt das: es ist eine neue Stufe erreicht (vergleichbar wie eine Versetzung in ein nächstes Schuljahr). Jedesmal wenn ein Spieler also eine neue Stufe, bzw. eine Art neuen Level erreicht hat, kann er versuchen, ein paar seiner Fähigkeiten zu verbessern, indem er je nach Rollenspielsystem einfach nur gut würfelt oder sich von seinen Punkten Fähigkeiten erkauft. Lebensenergie (das ist das Maß, an Schlägen die ein Held einstecken kann) und Resistenzen (Widerstandswerte) steigen dabei oftmals automatisch ohne Punkte aufopfern zu müssen.

 

Das schöne ist also: Jeder Spieler kann seinen Helden im Laufe des Spiels so ausbauen, wie er ihn haben will. Sollen irgendwann seine Schwertkünste besser werden, so kann er seine Kampffertigkeiten steigern. Möchte er z.B. hingegen besser oder überhaupt erst Schwimmen können, so kann er diesen Wert verbessern. Je mehr Abenteuer also ein Held überlebt und durchsteht, desto besser und erfahrener wird er also.

 

Damit es immer spannend genug ist, und ein Abenteuer nicht zu schwer oder zu leicht ist, sind die käuflich erhältlichen Abenteuer oftmals für bestimmte Stufen ausgelegt. Stufe 1-4 also für neue Helden und Einsteiger, oftmals noch recht harmlose Detektivabenteuer, mit typischen Räubergruppen, kleinen Intrigen, etc... während bei Abenteuern für Stufe 14-20 Schlachten epischer Breite, große Drachen, Dämonen, finsterste Schwarzmagier, und andere weltzerstörende Dinge zu meistern sind (alles sehr vereinfacht dargestellt *g*)

 

Natürlich kann es ebenso passieren, daß ein Held stirbt. In diesem Fall erschafft er sich einen neuen Helden und schlüpft in eine neue Rolle, ein "Abspeichern" wie beim Computer gibt es also nicht.

 

ICH MÖCHTE ENDLICH SPIELEN! WAS BRAUCHE ICH ALLES??


 

Als erstes sollte man sich die Leute zusammensuchen mit denen man spielen will. Generell läßt sich sagen, daß mittelalterliches Rollenspiel meiner Meinung nach erst ab einem Alter von 14 (eher 16 Jahren) Sinn macht, da ja doch eine bestimmte Ausdrucksfähigkeit und auch zumindest minimale mittelalterliche Vorkenntnisse vorhanden sein sollten (man müßte sonst zu häufig essentielle Dinge erklären und der Spielfluß leidet darunter).

 

Ein besonders wichtigter Aspekt ist, daß alle Leute genügend Zeit haben, und daß es irgendwie möglich ist, sich regelmäßig zu treffen (jeden Monat mindestens! einmal). Eine Rollenspielsession dauert je nach Durchhalte- & Konzentrationsvermögen der einzelnen Spieler im Durchschnitt zwischen 5 und 10 Stunden. Sessions mit einer maximalen Länge von 2 Stunden lohnen sich meiner Meinung nach nicht - man kommt nicht genügend vorwärts mit dem Abenteuer. In der Regel kann man davon ausgehen, daß man für ein "normal" langes Abenteuer (damit meine ich keine Kampagne/Mehrteiler) ca. 5 Spielabende/nachmittage verbringt.

 

Für Essen, Getränke, Schreibmöglichkeiten und Würfelfläche ist es zudem von Vorteil, einen schönen großen Tisch und bequeme Sitzmöglichkeiten zu haben. Auch die Spieler selbst sollten gut miteinander klarkommen - denn wenn es schon außerhalb des Spiels Streitigkeiten gibt (am schlimmsten sind dann Ex-Beziehungen & co.) sollte man die Gruppenzusammensetzung gut überdenken!

 

Es ist völlig normal daß es eine Weile braucht bis sich eine geeignete Rollenspielgruppe gefunden hat. Wenn man nicht genügend Leute zusammentrommeln kann und alleine irgendwo Anschluß sucht, so empfiehlt sich die Kontaktaufnahme a) im Internet (es gibt zahlreiche Rollenspiel-Foren) oder b) bei der Pinwand in einem Fantasyladen - nur Mut, Rollenspielverrückte gibt es überall!

 

Ist man völliger Anfänger, so sollte man sich aus einer anderen RP-Gruppe einen erfahrenen Meister krallen, der das Regelwerk beherrscht, und eine erste Sitzung leiten will, damit man selbst erfährt, wie der ganze Ablauf ist. Das ist oftmals viiiiel besser als sich Unmengen von Spielhilfen zu kaufen und erstmal überhaupt nix zu verstehen.

 

Als letztes braucht man dann nur noch die Würfel. Standard sind der sechsseitige (W6) und der zwanzigseitige Würfel (W20), oftmals gibt es noch den W4, W8, W10 und den W12, die allesamt im Fantasyladen und im Internet erhältlich sein sollten.

 

MEINE EMPFEHLUNG


 

Als letztes möchte ich euch noch ein bestimmtes Rollenspielsystem empfehlen, was ich persönlich für das beste halte, und dennoch auch für Anfänger gut zu empfehlen ist:

 

DAS SCHWARZE AUGE (DSA)

 

Leider kam zur Verwirrung ein neues DSA-System heraus, "DSA, die Vierte Edition" die anfangs von dem Rollenspielhersteller ein großes Eigentor war. Doch mittlerweile ist das Regelwerk vollständig und durchaus spielbar (DSA4), für Anfänger kann ich aufgrund der hohen Komplexität dieses System jedoch nicht empfehlen. Doch zum Glück sind die anderen alten Boxen nach dem DSA3-System noch häufig verfügbar. Notfalls einfach mal einen Blick in Ebay werfen - dort sind täglich über 1000! DSA-Produkte im Angebot, wo man sicherlich einige Schnäppchen schlagen kann - gerade die älteren Regelwerke bekommt man fast hinterhergeschmissen, da viele nun nur noch das neue System DSA4 spielen.

 

Unabdingbar und Pflicht für das Rollenspiel mit DSA3 sind die Boxen "Mit Mantel, Schwert & Zauberstab", "Götter, Magier & Geweihte" und "Dunkle Städte, Lichte Wälder". Ein Meister/Spielleiter sollte zudem noch "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos", sowie "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" und "Die Welt des Schwarzen Auges" beschaffen. Als Einstiegsabenteuer gerade auch für Neulinge empfehle ich auf jeden Fall das Abenteuer: "Über den Greifenpass".

 

Sollten nach diesem doch etwas länger gewordenen Bericht immer noch Fragen auftreten, so könnt ihr mir gerne eine Mail schreiben, ich bemüh mich dann recht bald zu antworten ;-)

 

Und nun viel Spaß beim Würfel rollen !